見城こうじ氏から見た『超翼戦騎エスティーク』デモ版

ビデオゲームの歴史や面白さに精通した見城こうじ氏が『超翼戦騎エスティーク』のデモ版をプレイしてくださり、貴重なご意見をお寄せくださいました。

見城氏は『マイコンBASICマガジン』で数々の記事を執筆されたほか、『コズモギャング・ザ・ビデオ』『コズモギャング・ザ・パズル』などの開発にも携わっています。見城氏のご感想は開発チームにとっても大きな励みとなりました。次回のバージョンでは見城氏のご意見を参考に、さらに進化した『エスティーク』を皆様へお届けできるように頑張ります。

■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□

『超翼戦騎エスティーク』、プレイさせていただきました。すごく楽しかったです! ありがとうございました。以下に詳しい感想も書かせていただきますね。

(1)
駒林さんの好きなものが詰まってる感じが伝わってきて、とても良かったです。ショットもフルオートで爽快で、とても遊びやすかったです。
ボタン連打でスーパーウェポンというのは珍しいですね。プレイしていて暴発することもないですし、2ボタンしか使えない工夫として、なるほど面白いと思いました(セレクトボタンも使ってはいますが)。スーパーウェポンでボンバーのように別のボタンを押す必要がないというのは素早く使えてよいですね。

(2)
少しだけ気になったのは、けっこう序盤から複数の敵が混合で激しく(敵弾数も多く)攻めてくるので、ちょっとパニックになりました。
耐久力制ですぐに死ぬことはないので、難易度としては問題ないのかもしれませんが、序盤はもう少しだけ1~2種類の敵だけで構成するシーン(徐々にゲームを把握していく時間)があってもよいかもしれないと感じました。もしくは敵弾数を減らすか。
ただ、これはゲームのコンセプトによると思いますので、あくまで自分はそう感じた、というぐらいに思っていただければ。

(3)
ロボット形態と戦闘機形態の、スーパーウェポン以外の性能・特性の違いがちょっとわかりませんでした。SHIELDの回復時間がロボットと戦闘機形態で異なっていたので、何かバランス的に違いがあるのかなと思ったのですが、自分があまり上手くないということもあり、そこがわからなかったです(移動性能等、違うのでしょうか?)。

(4)
スーパーウェポンについては、攻撃力が高いというのはわかったのですが、射程が短かったり、持続時間が一瞬だったりして、そのメリットが少し伝わりにくかったかもしれません。射程や時間が短いのは、代わりにたくさん使えることでバランスを取っているように思いますので、「ここでこの敵に使うと強い(楽になる)」というのがよりわかりやすいと、その有り難さがさらによく伝わるように感じました(これもぼくが上手くないので使い方がわからなかっただけかもしれません)。

(5)
アイテムのWかBを何度も取った際に、多段パワーアップしているのか、それとも打ち止めになっているのかがわからなかったです。これ以上パワーアップしない側で取った場合は、(ただの得点アップアイテムになるのであれば)得点を表示するなどして、プレイヤーに打ち止めをわからせた方がよい気はしましたが、フィールドに得点を出さないタイプのゲームのようですので、それも難しそうですね。何かわかりやすくなるとよいと思うのですが。ゲーム説明に一言添えるだけでもよいかもしれません。

(6)
ボスのところで、アイテムのWとBが一度切り替わったぐらいで画面外に去ってしまったので、選んで取得する余裕があまりありませんでした(ボスがいるため前方に出ることができないから取得できるタイミングが短いことが理由?)。ただ、粘っていると何度も出るようなので、そういう考え方のゲーム(タイミングはシビアだが何度も出る)ということであれば、それでよいと思います。

以上です。

いろいろ書きましたが、ぼくはゲームのコンセプト・全体像・正確な仕様を把握していないので、見当はずれなことを書いているかもしれません。現時点のバージョンでもとても楽しく遊べています。最終的には駒林さんご自身が「これがおもしろいんだ」と思うものを貫いてほしいです。無事完成することをお祈りしています。頑張ってください。